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       为了寻求长期的发展道路和增长空间,必须对当前的市场形势建立准确而清醒的认识。首先从公司熟悉的游戏外设市场开始,2006 年11 月19 日任天堂发布Wii 主机,以此为分界游戏外设市场发生了革命性的变化,在此之前游戏控制从以按键及可变电阻的操控方式为主,而此后以Motion MEMS 为核心的体感控制技术的不断成熟,占据了当今三大视频游戏平台的主要市场,以动作感应和动作识别为主体的控制方式获得广泛的认同,为游戏玩家提供了更流畅的交互方式和更好的游戏体验。根据2011 年4 月份任天堂的一份声明,自2006 年上市以来Wii 游戏主机已售出8600 万部,索尼PS3 截至3 月底销量为5000 万部,微软Xbox 360 估计在5200 万部左右。在游戏方面,以体感为主打的任天堂Wii Sports 卖出了6308 万份,毫无争议地成为销量冠军。因此以Motion MEMS 为核心技术的控制方式在游戏市场获得了充分的认同,以动作感应为主的游戏外设,包括Wiimote 、PS Move 、Kinect ,还有巨大的市场潜力。
 同时与体感控制有关的还有以智能手机为代表的消费电子产品,包括苹果IPHONE 4、I-POD Touch 和三星Galaxy 等高端智能手机都内置了加速度计和陀螺仪,为程序应用和游戏娱乐提供了更多控制选择。作为全球第一大科技公司,苹果不仅引导了市场潮流,也将触角伸向游戏领域,依赖其软件平台开发的多款陀螺仪应用程序也受到了很多的追捧。同样的,在Google 主导的Android 开放平台上,也不乏以motion sense 为主打的应用程序,未来我公司将在Android 平台上发展基于动作识别算法的游戏开发。
        目前全球使用3轴加速度传感器最大的市场是手机,并以I-PHONE为代表,全球使用单轴陀螺仪最大的市场是游戏机市场中的PS3游戏主机,使用双轴陀螺仪最大的市场是数码相机或数码摄像机,使用3轴陀螺仪加3轴加速度传感器最大的市场是Wii游戏机,虽然I-PHONE 4, I-POD Touch都已装入加速计及陀螺仪,但因上市的时间不长还需积垒一段时间才会超过Wii,而Playstation Move也需要再观察一段时间后才能确定会不会超越Wii.
        在几个全球最大的应用消费市场里,我们熟悉的游戏市场占了2个,若是由我们熟悉游戏市场的角度往IMU应用市场看,我们所处的位置与条件,理应是最可以因应市场变化,弹性定出投资风险最小攻守策略的团队,游戏界在2006年11月为分界从2006年往回25年看控制器的控制方法以按键及可变电阻的操控方式为主,从2006年往前看未来的25年将会是以IMU为主体的控制器来担任市场的主力,当然这个趋势仍未完全稳固,因为微软公司又准备创造一个具影像深度,人体红外线辨识能力的影像辨认技术新型外设Kinect为新的应用方向,结果如何我们将在2010年11月以后可以得知.
 
        另外,国家十二五发展规划确立了大力发展物联网产业的方针,十二五期间将重点投资智能电网、智能交通、智能物流、智能家居、环境与安全检测、工业与自动化控制、医疗健康、精细农牧业、金融与服务业、国防军事等十大领域。2010 年中国物联网市场规模达到1933 亿元,年增长率达6l . 1 %。根据赛迪顾问的测算,预计到2013 ,中国的物联网市场规模将达4896 亿元,未来三年市场增长率都将保持在30%以上。
        我们知道物联网的产业模型是一个层次结构,包括感知层、网络层、应用层,而网络层还可以分成接入网络和中间件,感知层是基于传感器的信息采集,网络层包括信息的收集和传输,应用层则包括智能物流、智能交通、智能家居等实际应用。在整个的产业模型中,感知层是整个产业链的基础,也是整个产业链的信息和价值来源,也是当前物联网产业发展中比较欠缺的一环,具有广阔的发展前景。我公司在传感器应用的技术方案上有长期的经验积累,也期望参与产业链的基础建设,共同开拓物联网产业的发展。
        根据上面的分析,我们有以下判断:根据国家和深圳的十二五发展规划,物联网相关产业将迎来一个黄金时期,传感器在物联网产业发展中扮演一个基础性的角色,是物联网络中的信息来源,具有广阔的发展前景;游戏机市场与消费电子行业展现出巨大的MEMS 传感器应用市场,尤其是基于惯性传感器的控制应用,将是我们的市场基础,因此我们可以勾勒出公司的长远规划:基于我们在游戏外设行业的技术积累,发展以惯性传感器为主的智能产品设计,抓住机遇带动公司业务从游戏外设设计向更广阔的物联网相关市场拓展。

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